.TECHNO 

 

Although Samir Mougas is no stranger to electronic music and synthesized sound – dub, trance, house, new beat, techno – the title of the exhibition – .TECHNO – is more than just a reference to the musical genre.  

 

The original techno emerged in Detroit in the middle of the 1980s in response to the plight of a city that within a generation went from a golden age of prosperity and abundance spurred by industrial and economic success to a state of deep crisis, scarred by poverty, deprivation, and urban segregation. Techno was both vigourous and melancholic, and zinging with pride too. In the words of Laurent Garnier: “this music is metal, glass, steel.1” And so they danced and they wept. 

 

The exhibition’s title is a clear allusion to music that the artist appreciates and enthusiastically shares, and that during the 1990s marked some of the artists who influenced him, including Stéphane Dafflon and Carsten Nicolai. But above all it’s an analogy: Samir Mougas’s interest lies in “approaches to synthetic music that involve human interaction with a music software interface to create all kinds of new experiences.” He views his own work as a take on the history of technology and more broadly on our machine-driven, ever-changing modernity. Here, as with techno, the melancholy is rooted in a resolutely futuristic outlook. 

 

The inhabitual punctuation contained in the title takes us from the realm of music into the additional arenas of internet and information technology: .TECHNO could almost be the perfect domain name for our entire era alongside the more common .com, .net, and .org, and the more recent .art. It’s like the extension of an as yet unknown IT file, a string of digital data of a new kind, existing in the limbo between 2D and 3D, a characteristic of the sculptures presented in the exhibition. All of them were created by bringing together collections of digital forms and 3D draughting and modelling software (SculptMaster 3D and Blender) and then applying more traditional sculpture processes (moulding, modelling, assembly, chroming, painting).  

 

How to overcome the 2D constraints of the screen: such is the fundamental question behind innumerable artistic practices today, in particular the entire galaxy of what comes under the umbrella term “post-internet”, which describes the creative work of a whole generation of artists who are “active on social networks, irreversibly dependent on search engines, and who use a MacBook as their studio and have a smartphone at all times2.” 

 

The work of Samir Mougas however stands apart from the practices described above, rooted as they are in the imagery of the internet: Samir delves into these new technological realms more as a sculptor than as an iconographer.  

 

The series entitled Surfaces Informées was produced over a number of stages, with the prototypes made as follows: a sketch was produced using SculptMaster 3D, the form was then exported to Blender and refined, full scale drawings were produced, a prototype was sculpted in polystyrene, the structure was made rigid, and texture was added using plaster. Once two studies were completed, production of the sculptures was outsourced to three different trades: an industrial foundry (sand-casting in aluminium), a locksmith (to create the bases), and car body painting (to chrome the surfaces of the sculptures).  

 

Painstaking and elaborate as this entire process may seem, it tells us at least two things.  

Firstly that precise organisation of production processes is essential when involving outside professions in that it allows for a more refined and polished finish than an artist using artisanal methods in the studio would be able to achieve (this has been a key issue for sculptors at least since the minimal art era).  

 

Secondly, that creating physical versions of forms generated using computers is by definition a gradual process: these are truly hybrid structures, and all the more so given their abstract nature. The brilliance of chrome reflects everything in its vicinity, giving the sculptures a synthetic quality that takes us back to their IT origins, slightly attenuating their physical presence.  

 

Singularité (2013) played with the same ambivalence, wherein the shining red surface of the sphere in the image recalled a classical 3D modelling exercise (realistic treatment of surface reflectivity); it also evoked Amiga’s famous Boing Ball, a mythical form in the history of information technologies invented in 1984 as a way for Amiga to showcase the animation capabilities of its computers.  

 

Objets Sombres plays on the same ambivalence between physical presence and cerebral existence. This series takes the form of airbrush-painted bas-reliefs on a black plexiglass background that calls to mind the screens of web-connected objects. Here again we see images seeking to burst out of the two dimensional realm into the three dimensional world.  

 

Samir Mougas’s work is rooted in the cultural landscape of the 1980s: techno, cyberpunk litterature, and the whole gamut of synthetic culture that permeated music, design, science fiction and technology. In France, the entire era was symbolised by the Minitel. The 1980s saw the development of networks, 3D animation and digital music, and the last great peak of futurism global culture has known. The 1980s also saw the birth of the key conundrum in information technology discourse: the relationship between the real and the virtual. Rather than being hermetically sealed off from each other, the two exist in a range of modes that vary between the more mental and the more physical; sculpture allows this balance to be explored. 

 

Samir Mougas’s works contain remnants of biological ancestrality (the trilobites and other fossils that come to mind in connection with moulding, as per Allan McCollum’s The Dog From Pompei and Natural Copies From the Coal Mines of Central Utah series, for example) alongside flashy reminders of modernity (sneakers, screens, connected objects), a sign maybe that we stand on the cusp of a new peak of futurism wherein accelerating time will bring materials and information finally to commingle freely.  

 

Jill Gasparina 

.TECHNO 

 

Samir Mougas aime la musique électronique et les sons synthétiques, le dub, la trance, la house, la new beat, la techno. Mais dans le titre de l’exposition .TECHNO, il faut lire plus qu’une référence à un genre musical.  

La techno historique, celle qui naît à Détroit au milieu des années 1980, est une musique qui parle d’un cauchemar, celui d’une ville passée en une génération d’une situation d’abondance matérielle, un âge d’or généré par d’immenses réussites industrielles, à une grave crise, avec son lot de pauvreté, de misère sociale et de ségrégation urbaine. La techno est violente et mélancolique. Et elle est fière. « Cette musique, écrit Laurent Garnier, c’est du métal, du verre, de l’acier1. » Alors : on danse et on pleure. 

Dans le titre de l’exposition, on lira donc une allusion marquée à une musique aimée, que l’artiste écoute abondamment et diffuse généreusement autour de lui, et qui a marqué dans les années 1990 certains artistes qui l’influencent, comme Stéphane Dafflon ou Carsten Nicolai. Mais il faut surtout y voir une analogie : Samir Mougas s’intéresse à « certaines approches de la musique synthétique qui connectent une intervention humaine à l'interface d'un logiciel de musique pour lui faire subir toutes sortes de choses », et il place son propre travail sous le signe d’un regard porté sur l’histoire des technologies, et plus largement d’une modernité machinique aujourd’hui en pleine évolution. Et ici, comme dans la techno d’ailleurs, la mélancolie se résout dans un futurisme affirmé. 

L’étrange ponctuation du titre nous envoie donc vers un imaginaire qui n’est pas seulement celui de la musique mais aussi d’Internet et des technologies informatiques. .TECHNO pourrait devenir le nom de domaine parfait pour notre époque, après les plus utilisés .com, .net, .org, et le tout récemment apparu .art. Le titre sonne aussi comme l’extension d’un fichier informatique encore inconnu, une collection de données numériques d’un genre nouveau, quelque chose existant dans les limbes entre la 2D et la 3D, une caractéristique des sculptures qu’il présente dans l’exposition : elles sont toutes produites par la mise en relation de banques de formes numériques et de logiciels de dessin et de modélisation 3D (notamment SculptMaster 3D et Blender) avec des processes plus traditionnels de sculpture (moulage, modelage, assemblage, chromage, peinture).  

Comment s’émanciper de la 2D d’un écran ? Cette question sous-tend aujourd’hui un nombre incalculable de pratiques artistiques, notamment toute la galaxie de ce qu’on appelle le « post-Internet », un terme qui désigne le travail d’une génération d’artistes « membres de réseaux sociaux, dont la dépendance aux moteurs de recherche est maintenant irréversible, avec un MacBook pour atelier et un smartphone à proximité2 ». 

Il y a cependant dans le travail de Samir Mougas une différence notable avec ces pratiques essentiellement basées sur l’imagerie du net : c’est en sculpteur plus qu’en iconographe qu’il puise dans ces nouveaux imaginaires technologiques.  

 

La série Surfaces Informées a été produite en plusieurs temps. La réalisation des prototypes s’est faite comme suit : production d’une esquisse sur SculptMaster 3D, export et nettoyage de la forme sur Blender, édition d’un plan d’ouvrage à échelle 1, réalisation d’un prototype sculpté en polystyrène, rigidification de la structure, texturage de la structure en plâtre. Une fois les deux études terminées, la production des sculptures a été déléguée à trois corps de métier : fonderie industrielle (tirage « au sable » en fonte d’aluminium), serrurerie (réalisation des socles) et peinture de carrosserie (application d’une couche de chrome sur la surface des sculptures).  

Le détail de ces étapes pourra sembler fastidieux, mais il nous dit au moins deux choses.  

D’abord que l’organisation stricte de la production en vue d’une délégation finale est essentielle, car elle autorise un haut degré de finition impossible à obtenir par des méthodes artisanales telles que l’artiste les met en jeu dans son atelier (et c’est là une problématique centrale de la sculpture, au moins depuis l’art minimal).  

Ensuite que l’incarnation de ces formes réalisées sur ordinateur ne peut être que progressive : nous sommes véritablement face à des structures hybrides, ce que leur abstraction ne fait que renforcer. Le chrome, métal extrêmement brillant, reflète largement l’environnement : il donne à ces sculptures un aspect synthétique qui les renvoie à leur origine informatique, et atténue légèrement leur présence physique.  

Singularité (2013) jouait déjà sur la même ambivalence, puisque la surface rouge et brillante de la sphère visible sur l’image rappelait un exercice classique de modélisation 3D (le traitement réaliste de la réflectance des surfaces), et évoquait également la célèbre « Boing Ball » d’Amiga, une forme mythique dans l’histoire des technologies informatiques, inventée en 1984, et qui permit à la société Amiga de faire la démonstration des capacités d’animation de ses ordinateurs.  

Les Objets Sombres travaillent la même ambivalence entre présence physique et existence mentale. Cette série se présente sous la forme de bas-reliefs peints à l’aérographe. Le plexiglas noir qui sert de fond évoque la couleur des écrans des objets connectés. Là encore nous sommes face à des images qui tentent de s’émanciper d’une existence en deux dimensions pour s’incarner pleinement en volume.  

 

Ajoutons encore une chose : le travail de Samir Mougas s’enracine dans un imaginaire qui naît dans les années 1980. Celui de la techno, mais aussi de la littérature cyberpunk, et de toute une culture synthétique qui traverse aussi bien la musique, le design, la science-fiction que les technologies qu’on désignait alors en France sous le terme aujourd’hui désuet de télématique. Les années 1980 qui voient se développer les réseaux, l’animation 3D, la musique par ordinateur sont le dernier grand moment futuriste dans l’histoire de la culture. C’est aussi le moment où naît le poncif numéro un des discours sur l’imaginaire informatique — qui perdure jusqu’à aujourd’hui — à savoir l’opposition entre réalité et virtualité. Or il n’y a pas deux mondes étanches, mais une variété de modes d’existence qui va du plus mental au plus physique, une balance que le médium de la sculpture permet justement d’explorer. 

Que l’on retrouve dans les œuvres de Samir Mougas des traces d’ancestralité biologique (les trilobites et autres fossiles, toujours présents à l’esprit lorsqu’on parle de moulage, comme l’ont montré les séries The Dog From Pompei ou Natural Copies From the Coal Mines of Central Utah d’Allan McCollum, par exemple) au même niveau que des signes éclatants de modernité (sneakers, écrans, objets connectés) indique aujourd’hui que nous sommes peut-être à l’aube d’un nouveau grand moment futuriste, dans lequel le temps accéléré des matériaux, la matière et l’information viendront enfin se mélanger librement.  

 

Jill Gasparina 

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